Alpha-Spielbeschreibung

Diese Seite erklärt die aktuellen Grundregeln der Alpha-Version von Triarch: Order vs Chaos. Die Regeln, Werte und Inhalte können sich während der Entwicklung noch ändern.

Spielziel

Ziel eines Matches ist es, den gegnerischen Avatar zu besiegen, bevor dein eigener Avatar besiegt wird.

Dafür spielst du Karten aus deiner Hand auf das Spielfeld, nutzt deine Energie sinnvoll, greifst gegnerische Karten an und versuchst Schritt für Schritt den gegnerischen Avatar unter Druck zu setzen.

Spielfeld und Kampfbildschirm

Der Kampfbildschirm zeigt deine Seite, die gegnerische Seite, beide Avatare, die ausgespielten Karten, die Handkarten, Energie und die Kartenstapel.

Deine Karten befinden sich unten auf dem Bildschirm. Die gegnerischen Karten befinden sich oben. Ziel ist es, den gegnerischen Avatar zu besiegen, bevor dein eigener Avatar fällt.

Frontlinie

Das Spielfeld besteht aus einer vorderen und einer hinteren Reihe. Die vordere Reihe schützt in vielen Situationen die hintere Reihe.

Solange ein gültiges Ziel in der Frontlinie steht, können manche Ziele dahinter nicht direkt angegriffen werden. Das ist besonders für Nahkampf-Einheiten wichtig.

Übersicht des Kampfbildschirms in Triarch
Übersicht des aktuellen Kampfbildschirms mit Avatar-Leben, Energie, Handkarten, Ziehstapel, Einheiten, Karten-Leben und Angriffstypen.

Frontline und Backline

Jede Spielfeldseite besteht aus zwei Reihen: der Frontline und der Backline.

Die Frontline ist die vordere Reihe. Sie schützt in vielen Situationen die dahinterliegende Backline. Die Backline ist dadurch nicht immer direkt angreifbar.

  • Frontline: steht vorne und schützt dahinterliegende Karten.
  • Backline: steht hinten und ist oft besser für Fernkampf- oder Magieeinheiten geeignet.
  • Nahkampf: muss zuerst gültige Ziele in der Frontline angreifen.
  • Fernkampf: kann je nach Situation über die Frontline hinweg angreifen.

Nahkampf-Zielregel

Eine Nahkampf-Einheit kann nicht einfach an einer gegnerischen Frontline vorbei direkt eine Karte in der Backline angreifen.

Solange vor einer gegnerischen Backline-Karte eine schützende Frontline-Karte steht, muss diese Frontline zuerst als Ziel behandelt werden.

Dadurch entsteht eine einfache Schutzregel: Wer wichtige Karten hinten platzieren möchte, sollte die Frontline besetzen.

Frontline- und Backline-Regel für Nahkampf in Triarch
Beispiel für die Frontline-/Backline-Regel: Nahkampf-Einheiten können nicht frei an einer gegnerischen Frontline vorbei direkt die geschützte Backline angreifen.

Energie

Energie wird benötigt, um Karten auszuspielen und bestimmte Aktionen auszuführen. Zu Beginn steht nur wenig Energie zur Verfügung. Im Verlauf des Spiels steigt die verfügbare Energie schrittweise an.

  • Karten können nur gespielt werden, wenn genug Energie vorhanden ist.
  • Beim Ausspielen wird die Energie entsprechend der Kartenkosten verbraucht.
  • Avatar-Aktionen benötigen ebenfalls Energie.
  • Nicht jede mögliche Aktion ist in jedem Zug sinnvoll.

Zugablauf

  1. Zu Beginn deines Zuges wird deine Energie aktualisiert.
  2. Du kannst Karten aus deiner Hand auf freie Plätze spielen.
  3. Bereite Karten können gültige Ziele angreifen.
  4. Alternativ kann der Avatar eine Aktion ausführen, wenn genug Energie vorhanden ist.
  5. Nach einem Angriff oder einer Avatar-Aktion endet dein Zug.
  6. Danach ist der Gegner am Zug.

Karten und Einheiten

Karten stellen Einheiten dar, die auf das Spielfeld gespielt werden können. Jede Einheit besitzt eigene Werte und Eigenschaften.

Kosten: Energie, die zum Ausspielen benötigt wird
Leben: bestimmt, wie viel Schaden eine Einheit aushält
Angriffswert: bestimmt die Stärke einer Aktion
Angriffstyp: bestimmt, wie und wen eine Einheit angreifen kann
Reihe: beeinflusst Position und Zielauswahl
Status: bestimmt, ob eine Einheit bereits handeln darf

Nahkampf

Nahkampf-Einheiten greifen Ziele direkt an. Sie sind besonders wichtig für die Frontlinie und den direkten Schlagabtausch.

  • Nahkampf ist stärker an Position und Reichweite gebunden.
  • Frontlinien spielen bei Nahkampf-Zielen eine wichtige Rolle.
  • Greift eine Nahkampf-Einheit eine andere Nahkampf-Einheit an, kann ein Gegenangriff möglich sein.

Fernkampf

Fernkampf-Einheiten können aus sicherer Entfernung angreifen und sind weniger stark durch die Frontlinie eingeschränkt.

  • Fernkampf kann über die Frontlinie hinweg wirken.
  • Fernkampfangriffe lösen aktuell keinen Nahkampf-Gegenangriff aus.
  • Fernkampf-Einheiten eignen sich gut für die hintere Reihe.

Avatar

Jeder Spieler besitzt einen Avatar. Der Avatar ist robuster als normale Einheiten und entscheidet über Sieg oder Niederlage.

  • Wenn dein Avatar besiegt wird, verlierst du das Match.
  • Wenn der gegnerische Avatar besiegt wird, gewinnst du das Match.
  • Der Avatar kann eigene Aktionen ausführen.
  • Avatar-Aktionen verbrauchen Energie und beenden den Zug.

Gegenangriffe

In bestimmten Nahkampf-Situationen kann ein Gegenangriff ausgelöst werden. Das bedeutet: Wenn der Verteidiger den ersten Treffer überlebt, kann er zurückschlagen.

Gegenangriffe sind besonders wichtig, weil ein Angriff dadurch auch für den Angreifer gefährlich sein kann.

Avatar-Aktion verwenden

Der Avatar kann eigene Aktionen ausführen, wenn genug Energie vorhanden ist. In der aktuellen Alpha kostet die Avatar-Aktion 5 Energie.

Die Avatar-Aktion wird über das Avatar-Symbol ausgelöst. Dieses Symbol wird ähnlich wie eine Karte per Drag & Drop auf ein gültiges Ziel gezogen.

Wird ein gültiges Ziel getroffen, wird die Aktion ausgeführt. Avatar-Aktionen verbrauchen Energie und beenden den Zug.

Avatar-Aktion per Drag & Drop in Triarch
Beispiel für eine Avatar-Aktion: Das Avatar-Symbol wird wie eine Karte auf ein gültiges Ziel gezogen. In der aktuellen Alpha kostet diese Aktion 5 Energie und beendet den Zug.

Aktuelle Testeinheiten

Die aktuelle Alpha verwendet einfache Testeinheiten, um das Kampfsystem zu prüfen. Namen, Werte und Grafiken können sich noch ändern.

Bauer

Rolle: einfache Nahkampf-Einheit

Der Bauer dient als grundlegende Frontlinien-Einheit. Er hilft dabei, Nahkampf, Blockaden und Gegenangriffe zu testen.

Jäger / Steinwerfer

Rolle: einfache Fernkampf-Einheit

Diese Einheit dient dazu, Fernkampfangriffe, Projektile und Zielauswahl über die Frontlinie hinweg zu testen.

Runenschülerin

Rolle: zerbrechliche Magie-Einheit

Die Runenschülerin besitzt wenig Leben und ist daher eher für die hintere Reihe geeignet. Sie ist keine Frontlinien-Einheit, kann dafür aber mehrere Gegner gleichzeitig unter Druck setzen. Wenn ihr Angriff ein Ziel trifft, kann zusätzlich ein weiteres Ziele getroffen werden, sofern diese direkt an das Hauptziel angrenzen – vertikal, horizontal oder diagonal. Dadurch ist die Runenschülerin besonders stark gegen dicht stehende Gegner, muss wegen ihres geringen Lebens aber gut geschützt werden.

Avatar

Rolle: zentrale Spielfigur

Der Avatar besitzt mehr Leben als normale Einheiten und ist das Hauptziel des Gegners. Seine Aktion soll die vorhandene Energie sinnvoll nutzen.

Wichtige Testfragen

  • Ist klar, wann du eine Karte ausspielen kannst?
  • Ist verständlich, warum manche Karten nicht angreifen dürfen?
  • Ist erkennbar, welche Ziele gültig sind?
  • Wirkt der Kampfablauf flüssig?
  • Sind die Animationen und Treffer verständlich?
  • Ist die Gegner-KI nachvollziehbar?
  • Ist die Bedienung auf dem Smartphone angenehm?

Hinweis zur Alpha

Diese Beschreibung bezieht sich auf die aktuelle Alpha-Testversion. Die Regeln sind noch nicht final und können sich mit kommenden Versionen ändern.

Falls sich etwas im Spiel anders verhält als hier beschrieben, ist das ebenfalls eine hilfreiche Rückmeldung.